Kelompok 7 :
v Ayu Puspita Sari
v Debbie Rukmanasari
v Eka Rahmawati Fitri
v Febriani Wulandari
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Dosen :
Koko Bachrudin
Pengertian Game Engine
(Mesin Game)
Engine bukanlah executable program, artinya
engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan
sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. Pada
C++, entry pointnya adalah fungsi ‘main()’. Biasanya program utama ini relative
pendek. Jadi game engine adalah program yang memotori jalannya suatu program
game.
Ada banyak mesin permainan yang dirancang
untuk bekerja pada konsol permainan video dan siste operasi desktop seperti
Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsi inti biasanya disediakan oleh
mesin permainan mencakup mesin render untuk 2D atau 3D.
Fungsi-fungsi didalam game engine antara lain
:
1.
Rendering engine
2. Physical engine
3. Sound script
4. Animation
5. Artificial intelegent
6. Network
7. Streaming
8. Memory management
9. Scene graph
Sejarah Game Engine
Sebelum
(Game Engine) mesin permainan, permainan yang biasanya ditulis sebagai entitas
tunggal: game untuk Atari 2600, misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas
untuk memanfaatkan optimal hardware layar tampilan ini rutin-core hari ini
disebut kernel oleh retro pengembang. Platform lain telah kelonggaran lebih,
tetapi bahkan ketika layar itu bukan masalah, kendala memori biasanya
menyabotase upaya untuk menciptakan desain data-berat yang mesin kebutuhan.
Bahkan pada platform menampung lebih, sangat kecil dapat digunakan kembali
antara permainan. Kemajuan pesat hardware arcade-ujung tombak dari pasar-berarti
bahwa sebagian besar kode harus dibuang setelah itu pula, sebagai generasi
kemudian akan menggunakan desain permainan game yang sama sekali berbeda yang
mengambil keuntungan dari sumber daya tambahan. Jadi desain paling permainan
melalui 1980 dirancang melalui ruleset-keras dikodekan dengan sejumlah kecil
data tingkat dan grafis.
Generasi
pertama dari mesin grafis pihak ketiga atau renderers (dan pelopor untuk apa
yang sekarang kita kenal sebagai mesin) didominasi oleh tiga pemain; BRender
dari Argonaut Software, Renderware dari Kriteria Software Limited dan
RenderMorphics ‘Realitas Lab. Realitas Lab adalah tercepat dari tiga dan adalah
yang pertama diperoleh dalam langkah agresif oleh Microsoft. Tim RenderMorphics
Pegawai Negeri Keondjian, Kate Seekings dan Doug Rabson kemudian bergabung
dengan proyek Microsoft yang berubah Realita Lab ke Direct3D sebelum Keondjian
dan Rabson kiri untuk memulai perusahaan lain middleware Qube Software.
Renderware akhirnya dibeli oleh EA (Electronic Arts) tetapi dikesampingkan oleh
raksasa permainan.
Istilah “Game Engine (Mesin Permainan)” muncul pada
pertengahan 1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti penembak
orang pertama (FPS). (Lihat juga:. mesin first-person shooter) tersebut adalah
popularitas Id Doom Software dan game Quake, daripada bekerja dari awal,
pengembang lain berlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan desain grafis
mereka sendiri, karakter, senjata dan tingkat -The “permainan isi ” atau “aset
permainan.” Pemisahan aturan permainan spesifik dan data dari konsep-konsep
dasar seperti deteksi tabrakan dan entitas permainan berarti bahwa tim bisa
tumbuh dan mengkhususkan.
Kemudian permainan, seperti
Quake III Arena dan 1998 Epic’s Unreal Games dirancang dengan pendekatan ini
dalam pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah. Praktek
lisensi teknologi tersebut telah terbukti menjadi aliran pendapatan yang
berguna tambahan untuk beberapa pengembang game, sebagai lisensi satu untuk
mesin game high-end komersial dapat berkisar dari US $ 10.000 untuk jutaan
dolar, dan jumlah lisensi dapat mencapai beberapa lusin perusahaan, seperti
terlihat dengan Unreal Engine. Paling tidak, mesin dapat digunakan kembali
membuat sekuel game berkembang lebih cepat dan mudah, yang merupakan keunggulan
yang berharga dalam industri video game yang kompetitif.
Mesin
permainan modern adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis,
sering menampilkan puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan
pengalaman pengguna yang tepat dikendalikan. Evolusi terus mesin permainan
telah menciptakan sebuah pemisahan yang kuat antara rendering, scripting, karya
seni, dan desain tingkat. Sekarang umum, misalnya, untuk tim pengembangan game
khas untuk memiliki beberapa kali banyak seniman sebagai programmer yang
sebenarnya.
Permainan
penembak orang-pertama tetap menjadi pengguna utama dari mesin permainan pihak
ketiga, tetapi mereka sekarang juga digunakan dalam genre lain. Sebagai contoh,
RPG The Elder Scrolls III: Morrowind dan MMORPG Dark Age of Camelot didasarkan
pada mesin Gamebryo, dan MMORPG Lineage II didasarkan pada Unreal Engine. Game
mesin digunakan untuk game awalnya dikembangkan untuk rumah konsol juga,
misalnya, mesin RenderWare digunakan dalam Grand Theft Auto dan waralaba
Burnout.
Threading
adalah mengambil lebih penting karena sistem multi-core modern (misalnya Cell)
dan tuntutan meningkat pada realisme. Benang Khas melibatkan rendering,
streaming, audio, dan fisika. Permainan Balapan yang biasanya berada di garis
depan threading dengan mesin fisika berjalan di sebuah thread terpisah jauh
sebelum subsistem inti lainnya dipindahkan, sebagian karena rendering dan tugas
terkait perlu update hanya pada 30-60 Hz. Sebagai contoh, di PlayStation 3,
fisika berlari di Need For Speed pada 100 Hz versus Forza Motorsport 2 pada
360 Hz.
Meskipun istilah ini
pertama kali digunakan pada 1990-an, ada sistem sebelumnya beberapa tahun
1980-an yang juga dianggap permainan mesin, seperti Sierra’s Adventure Game
Interpreter (AGI) dan sistem SCI, LucasArts ‘SCUMM sistem dan Insentif Software
mesin Freescape . Tidak seperti kebanyakan mesin permainan modern, mesin
permainan ini tidak pernah digunakan dalam produk pihak ketiga (kecuali untuk
sistem SCUMM yang dilisensikan dan digunakan oleh humongous Entertainment).
Tujuan Penggunaan Game Engine
Digunakan untuk menyediakan
fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan
fungsi AI. Mesin permainan biasanya menyediakan abstraksi platform yang
memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform
termasuk game konsol dan komputer probadi dengan sedikit perubahan yang dibuat
ke kode sumber permainan. Seringkali mesin permainan dirancang dengan
arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang
akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus komponen middleware game
seperti Havok untuk fisika, Miles Sound System untuk suara, atau Bink untuk
Video.
Beberapa
mesin permainan hanya menyediakan 3D real-time rendering kemampuan bukan
berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Mesin ini mengandalkan pengembang
game untuk melaksanakan selurug fungsi atau merakit dari komponen middleware
permainan lainnya. Jenis umumnya disebut mesin grafis, mesin render atau mesin
3D. Beberapa contoh mesin grafis adalah : Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht,
JMonkey Engine, OGRE, RealmForge, Truevision3D, dan Visi Engine. Modern
permainan atau mesin grafis umumnya memberikan grafik adegan yang merupakan
representasi berorientasi objek dari dunia permainan 3D yang sering
menyederhanakan desain game dan dapat digunakan untuk rendering yang lebih
efisien dari dunia maya yang luas.
Tipe Game Engine
1.
Roll your own game engine
Banyak perusahaan game kecil biasanya
menggunakan engine sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau
OpenGL untuk membuat game engine sendiri. Di sisi lain terkadang menggunakan
library komersil atau open source. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai
karen selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan
mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang
diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya
banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini justru menyerang balik
developernya.
2. Mostly ready game engine
Engine ini biasanya sudah menyediakan
semuanya begitu diberikan pada programmer. Termasuk contoh GUI, physics,
libraries model, texture dll. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar
mengerti, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting. Game engine
semacam ini memiliki beberapa batasan
terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya. Hal ini ditujukan
agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang
menggunakan engine dirilis dan masih memungkinkan geme engine tersebut untuk
mengoptimalkan kinerja game. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal
Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal
dibandingkan jika harus membuat dari awal.
3. Point and click engines
Engine ini merupakan engine yang sangar
dibatasi, tetapi dibuat dengan sangat user friendly. Setiap orang dapat mulai
membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder
dan Unity3D dengan sedikit memanfaatkan coding. Kekurangannya terletak pada
terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup
semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tetapi bukan berarti game engine
jenis ini tidak berguna. Bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi,
game engine seperti ini bisa dirubah menjadi game menyenangkan seperti Flow.
Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu
pemrograman dan merilis game secepatnya.
Elemen dalam Game Engine
a. Tools / Data
Dalam pengembangan game dibutuhkan data yang
tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game dibutuhkan
beberapa tools seperti 3D model editor, level editor dan graphics
program.
b.
System
Merupakan bagian dari game engine yang
berfungsi melakukan komunikasi dengan hardware yang berada didalam mesin. Jika
game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah bagian yang
membutuhkan perubahan cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform
yang berbeda. Didalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu
graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab
untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat
didalamnya.
c. Console
Dengan menambahkan console dapat dilakukan
perubahan setting game dan setting game engine didalam geme tanpa perlu
melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan
dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error, maka
tinggal dilakukan output error message tersebut kedalam console tanpa harus
melakukan restart. Console dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai dengan
keinginan.
d.
Support
Merupakan bagian yang paling sering digunakan
oleh system didalam game engine. Support sendiri berisi rumus matematika yang
biasa digunakan vector, matriks, memory manager, file loader. Merupakan dasar
dari game engine dan hamper digunakan semua project game engine.
e. Renderer / Engine Core
Pada game engine, engine core / renderer
terlihat dari beberapa sub yaitu Visibility, Collision, Detection dan Response,
Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle System, Billboarding,
Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.
f.
Game Interface
Merupakan layer diantara game engine dan game
itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan
interface apabila didalam game engine tersebut fungsi yang bersifat dinamis
sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.
g. The Game
Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga
bebas untuk dikembangkan.
Beberapa
Contoh Game Engine
RealmForge
Merupakan free dan open source game engine
untuk Microsoft.Net Framework dan dikhususkan pada visual3D Game Engine,
merupakan cross platform game engine untuk .Net 2.0 dan Microsoft XNA.
RealmForge dibangun diatas AXIOM 3D rendering engine. Ditulis dalam bahasa C#
keseluruhan. Dibangun untuk pembuatan game berbasis .Net.
Truevision
3D
Merupakan game engine 3D yang dibangun dengan
menggunakan visual basic 6 dan C++ dengan mengunakan Microsoft Directx API.
Mulai versi 6.5 engine ini menggunakan direct 9 dan shader support serta
ditulis ulang menggunakan C++. Sampai perkembangan terbaru belum ada wacana
untuk mengembangkannya untuk mendukung penggunaan directx9 serta Microsft XNA.
OGRE
Object Oriented Graphics Rendering Engine (OGRE)
merupakan engine yang mendukung 3D graphics. Merupakan game engine yang
fleksibel dalam melakukan 3D Rendering. Ditulis dalam bahasa C++ sehingga
memudahkan pengembang untuk membangung game yang mendukung 3D graphics.
Apa
itu Spring ?
Adalah mesin permainan untuk strategi
real-time (RTS) video game awalnya diciptakan oleh Stefan Johansson dan Robin
Westberg, anggota klan permainan Swedia Yankspankers. Awalnya ditujukan untuk
membawa pengalaman gameplay dari total Annihilation menjadi tiga dimensi ,
mesin telah berkembang untuk mendukung sejumlah besar fitur yang lebih modern
dan lebih fleksibel, termasuk built-in tingkat tinggidiperpanjang melalui Lua
scripting antarmuka. Mesin inti permainan yang bebas dan perangkat lunak
open-source , tunduk pada persyaratan berlisensi di bawah GNU General Public
License versi 2.
Sejak tahun 2005 Spring mesin sedang dikembangkan oleh
The Spring Community. Proyek ini telah melampaui tujuan awal untuk memiliki
permainan menjalankan mods dan pihak ketiga unit dari total Annihilation, dan
telah berkembang menjadi mesin RTS yang lebih umum. Sebagian besar game yang
berjalan pada mesin (per Desember 2010) difokuskan pada multiplayer gameplay.
Ada juga saat ini sejumlah misi pemain tunggal, dibangun di atas kerangka kerja
memanfaatkan mesin Lua kemampuan scripting. Ada juga sejumlah besar pertempuran
AI , memungkinkan untuk bermain offline atau pemain tambahan dalam sebuah game
online.
Arsitektur
Perangkat Lunak
Kebanyakan
game Musim Semi Mesin berbasis
dirancang untuk dimainkan secara online, dalam pertandingan
multiplayer. The Spring
Mesin menggunakan simulasi permainan deterministik yang dijalankan
secara bersamaan pada semua klien game. Hanya perintah pengguna akan
dikirim ke pemain lain, mencegah kecurangan aktif. Multiplayer didukung
pada kedua Linux dan Windows.
Lobi pre-game menggunakan protokol yang dirancang khusus mirip dengan Internet Relay Chat untuk
memfasilitasi chatting, pemutar pertandingan-keputusan, dan penyesuaian opsi
pertempuran. Sejumlah semi lobi klien ada.
Lobi-lobi
untuk permainan memungkinkan pengaturan permainan pemain tunggal juga. Hal
ini dapat dilakukan baik dengan menggunakan modus pemain spesial tunggal, atau
menggunakan modus multiplayer dengan password dan menambahkan bot untuk
permainan. Alih-alih menggunakan bot, beberapa permainan juga mendukung
mode permainan khusus yang memungkinkan satu pemain gameplay. Paling
populer di daerah ini adalah "ayam" mode Zero-K dan Annihilation
Seimbang, di mana pemain harus bertahan melawan gelombang
monster. Sejak versi 0.79, Spring juga memiliki misi. Sebuah editor
misi dengan fungsi-fungsi lanjutan sementara intuitif dibundel dengan
permainan.
Skirmish
AI (atau bot) yang diperlukan untuk mendapatkan normal pemain tunggal permainan
berjalan. Mereka mengambil alih peran mengendalikan tim dan karena itu
dapat dilihat sebagai mesin setara dengan pemain manusia tetapi tentu saja
kurang licik. Mesin mendukung plugin AI Skirmish yang akan ditulis dalam
berbagai bahasa pemrograman.Saat ini Lua , C , C + + , Python dan JVM Bahasa seperti Java dan Groovy.
Hal ini juga memungkinkan untuk mengembangkan plugin untuk mendukung lebih
banyak bahasa.
Fitur
render musim semi 's termasuk
medan mampudeformasi, proyektil 3D dan beberapa penyaji air. File-file
unit Jumlah
Annihilation yang kompatibel, yang memungkinkan unit
pihak ketiga yang akan diimpor. Bahasa scripting memungkinkan untuk
gameplay disesuaikan dan antarmuka pengguna modifikasi. Tim
Pemain juga dapat menggambar dan menulis di peta permainan untuk
mengkoordinasikan langkah taktis dengan pemain lain. Pihak ketiga AI
memungkinakan untuk berbagai tingkat kesulitan.
Langsung dari kelelawar, Engine Spring mengesankan hanya melihat daftar
permainan yang telah diciptakan untuk atau dengan itu. Daftar ini tersedia di
situs Mesin Semi web, dan menyatakan bahwa sementara banyak game memiliki
installer mandiri, beberapa dari mereka hanya akan memiliki file permainan yang
mengharuskan Anda untuk mendownload dan menginstal file.
Permainan ini banyak dan beragam, dengan segala macam konsep yang
berbeda dalam kerangka RTS. Mesin itu sendiri memiliki antarmuka grafis yang
cepat tetapi untuk nilai riil pengguna komputer rata-rata musim semi Engine
adalah di perpustakaan tumbuh permainan yang tersedia untuk menjalankannya.
Setelah di-download dengan GUI yang cepat,
Anda dapat menjalankan Test Mode dan biola dengan pilihan yang tersedia. Hampir
setiap aspek dari permainan ini adalah dapat diedit di menu pengaturan dari
modus Musim Semi Test dan dapat mencapai beberapa hasil yang unik. Game Zero-K
dan Lobi adalah contoh sempurna dari apa yang dapat dicapai dengan Engine Musim
Semi.
Engine adalah open source sehingga siapapun
dapat menggunakannya untuk mengembangkan sendiri permainan, dan Spring adalah
contoh sempurna dari pergeseran itu.Mereka yang lebih akrab dengan pengembangan
mods dan permainan awal dari mesin dan sumber daya SDK akan menemukan musim
semi yang akan benar-benar kelebihan beban dengan fitur dan opsi yang tersedia.
Musim semi (Juga dikenal sebagai
SpringRTS TA Musim Semi atau sebelumnya), adalah open source gratis mesin
permainan RTS awalnya dibuat oleh anggota Stefan Johansson dan Robin Westberg
dari permainan klan Swedia Yankspankers. Awalnya Ditujukan untuk membawa
pengalaman gameplay Total Annihilation ke tiga dimensi, mesin sejak
telah berkembang untuk mendukung sejumlah besar fitur yang lebih modern dan
lebih lentur, termasuk built-in tingkat tinggi diperpanjang melalui antarmuka
scripting Lua. Mesin inti permainan berlisensi di bawah GNU GPL.
Berbagai permainan memanfaatkan berbagai mesin Spring dari permainan konten
gratis dengan pembatasan minimal pada penggunaan dan distribusi ke permainan
dengan komersial berlisensi seni, PURE: seperti. Selain
itu, konten dari Total Annihilation telah dimodifikasi untuk berjalan di musim
semi mesin, meskipun
bermain game itu Incorporate konten tersebut memerlukan Itu salah satu memiliki
salinan asli total permainan Annihilation.
Musim semi sedang dikembangkan oleh komunitas mesin sejak tahun 2005. Proyek ini telah melampaui tujuan awal untuk Memiliki permainan menjalankan mods dan unit pihak ketiga dari Total Annihilation, dan telah berkembang menjadi lebih mesin RTS umum. Sebagian besar game yang berjalan pada mesin (per Desember 2010) difokuskan pada multiplayer gameplay. Saat ini ada sejumlah misi pemain tunggal Juga, memanfaatkan kerangka kerja yang dibangun di atas kemampuan scripting mesin Lua. Ada sejumlah besar Juga skirmish AI, Memungkinkan untuk bermain offline atau ekstra-pemain dalam sebuah game online.
Kebanyakan game dirancang untuk Spring
untuk dimainkan secara online, dalam pertandingan multiplayer. Spring
menggunakan simulasi permainan deterministik Bersamaan Yang dijalankan pada
semua klien game. Hanya perintah pengguna akan dikirim ke pemain lain, setiap
kecurangan pencegahan aktif. Multiplayer didukung pada Kedua Linux dan Windows.
Lobi pre-game menggunakan protokol yang dirancang khusus mirip dengan itu dari
Internet Relay Chat untuk Memfasilitasi chatting, pemutar
pertandingan-keputusan, dan penyesuaian opsi pertempuran. Sejumlah semi lobi
klien ada.
Fitur Spring termasuk render
medan mampudeformasi, 3D penyaji proyektil dan air beberapa. File
Unit Total Annihilation kompatibel Membiarkan unit pihak ketiga yang akan
diimpor. Bahasa scripting Memungkinkan untuk antarmuka pengguna disesuaikan dan
Modifikasi gameplay. Juga Tim Pemain dapat menggambar dan menulis di peta
permainan untuk mengkoordinasikan langkah taktis Dengan pemain lain. Pihak
ketiga AI Memungkinkan untuk berbagai tingkat kesulitan.
Source
code
Kode sumber Spring,
berlisensi di bawah GNU General Public License, yang Terutama yang ditulis
dalam bahasa pemrograman C + +, seperti springlobby. Sebuah
lobi alternatif, TASClient, ditulis dalam Delphi, dan ada server lobi -
digunakan untuk mengatur multi-player game - ditulis di Jawa dan Python.
The C + + struktur kode ditulis secara object-oriented dan didokumentasikan
beberapa Extent menggunakan doxygen. Paket kode sumber resmi
termasuk file proyek untuk berbagai IDE dan alat-alat bangunan, termasuk CMake,
KDevelop, Microsoft Visual C + + 7.0/8.0 , dan Xcode.
Pertandingan
Musim semi memiliki banyak permainan banyak dalam berbagai tahap pembangunan. Beberapa didasarkan pada dan menggunakan konten dari aslinya Jumlah permainan Annihilation, ini meliputi permainan: Annihilation Seimbang, Tek Annihilation, NOTA, dan XTA. Namun, ada banyak permainan yang adalah turunan dari karya-karya lain dari fiksi,: seperti permainan Gundam, Warhammer 40.000 game, dan game Star Wars berbasis pada Perang Saudara Galactic. Juga Ada beberapa permainan sepenuhnya asli, termasuk "Perluas & Basmi", sebuah permainan strategis yang terinspirasi oleh Earth 2150, "The Cursed", campuran unik dari fiksi ilmiah dan fantasi, dan "Kernel Panic", permainan Darwinia-esque menekankan kesederhanaan . Website Juga Mendistribusikan alat dan instruksi untuk membuat permainan Anda sendiri.
Annihilation Seimbang.
Seperti namanya, permainan menyeimbangkan kembali
Annihilation Absolute, que adalah versi Rebalanced dari videogame Total
Annihilation Uberhack. Unit statistik Telah dimodifikasi dari
statistik dasar Uberhack yang membuatnya sangat berbeda dari Uberhack. Ini
fitur semua unit sebelumnya dari versi retail Total Annihilation, ditambah
beberapa tambahan untuk setiap fraksi. Keseimbangan tidak Reflect Jumlah
gameplay Annihilation sebanyak versi augmented Total Annihilation. (Masih
dipertahankan)
Zero-K
Zero-K (sebelumnya dikenal sebagai Annihilation Complete) dimulai sebagai garpu dari Annihilation Seimbang, sehingga bisa melacak warisan sepanjang perjalanan kembali ke asal Jumlah Annihilation. Namun, semua konten asli Cavedog telah-telah diganti dengan konten- komunitas yang tersedia Original. Di antara game Spring, Zero-K untuk Terutama luar biasa adalah penggunaan Lua scripting LUAS untuk antarmuka dan gameplay tambahan, serta teknologi konsep yang unik RTS Seperti pohon datar.
Zero-K (sebelumnya dikenal sebagai Annihilation Complete) dimulai sebagai garpu dari Annihilation Seimbang, sehingga bisa melacak warisan sepanjang perjalanan kembali ke asal Jumlah Annihilation. Namun, semua konten asli Cavedog telah-telah diganti dengan konten- komunitas yang tersedia Original. Di antara game Spring, Zero-K untuk Terutama luar biasa adalah penggunaan Lua scripting LUAS untuk antarmuka dan gameplay tambahan, serta teknologi konsep yang unik RTS Seperti pohon datar.
Catatan
Catatan (Tidak Asli Jumlah Annihilation) dirancang untuk peta permainan yang lebih besar dengan ke skala unit, bahan bakar untuk pesawat terbang dan aksen untuk keputusan strategis. Ini memiliki angkatan laut uniqe, jenis unit lebih beragam, dan lebih lambat tech / ekon TA pembangunan maka permainan lainnya bertema (BA, XTA). CATATAN permainan bisa sangat cepat, hanya melihat unit T1, atau sangat panjang, yang berakhir dengan munculnya superweapons luar biasa.
Catatan (Tidak Asli Jumlah Annihilation) dirancang untuk peta permainan yang lebih besar dengan ke skala unit, bahan bakar untuk pesawat terbang dan aksen untuk keputusan strategis. Ini memiliki angkatan laut uniqe, jenis unit lebih beragam, dan lebih lambat tech / ekon TA pembangunan maka permainan lainnya bertema (BA, XTA). CATATAN permainan bisa sangat cepat, hanya melihat unit T1, atau sangat panjang, yang berakhir dengan munculnya superweapons luar biasa.
The Cursed
Permainan ini sangat
unik acerca tentara setan mayat hidup Itu merusak alam semesta dan Menentang
oleh manusia. Setup
artistik unik ini terinspirasi oleh seni dari Doom I dan II, Warcraft III dan
meja Warhammer tops. Permainan gratis dilepaskan.
P.U.R.E.
Tidak menjadi bingung
dengan permainan ATV Murni, PURE pada bulan September adalah waktu di mana
manusia Were berperang melawan AI jahat disebut Overmind. Hal ini dikembangkan
oleh satu orang, dikenal oleh masyarakat sebagai musim semi Argh. Fitur
permainan hingga 57 unit yang unik, baru dan ditingkatkan GUI, sistem sumber
daya yang unik dan 2 sisi yang berbeda, dan menu utama (meskipun tidak dalam
game). P.U.R.E. adalah fitur dalam ModDB dan beberapa situs review lain.
Spring: 1944
Kernel
Panic, permainan non-TA berbasis Spring.
Spring: 1944 adalah
salah satu permainan terjauh dikembangkan pada mesin Spring, dan seperti
namanya didasarkan pada tahun-tahun terakhir Perang Dunia Kedua. Ini
berisi hampir 300 unit yang unik di empat faksi yang berperang utama (Amerika
Serikat, Inggris, Nazi Jerman dan Uni Soviet), Dengan Semua konten yang
diproduksi oleh beberapa pengembang utama dan beberapa kontributor, dan
merupakan Paling populer proyek produksi independen pada mesin Spring. Tidak
seperti kebanyakan konvensional-WW2 bertema real-time strategy game, Spring.
1944 adalah sangat "epik" dalam lingkup, Dengan Ratusan pemain unit
komandan dan multiplayer game tim Melibatkan Ribuan infanteri, kendaraan, tank
dan pesawat.
Kernel Panic
Kernel Panic adalah
permainan itu tidak memiliki koneksi ke Jumlah Annihilation. Dalam
game ini, ada tiga ras: Sistem, Jaringan dan Hacker, semua keuntungan memiliki
dan merugikan Sendiri. Permainan Berlangsung dalam komputer, yang mengarah ke
intens, serba cepat gameplay. Tidak ada sumber daya di Kernel Panic, sehingga
pemain dapat membangun unit sampai peta penuh. Tekstur permainan dan suara
Menyerupai game lama, dan peta seperti papan komputer dan chips.
XTA
Mendahului semua game aktif lainnya, XTA, singkatan dari
eXtended Jumlah Annihilation Jumlah Annihilation adalah permainan asli
dikembangkan berdasarkan Spring Project. Ini fitur semua unit dari
versi retail Total Annihilation dengan beberapa tambahan ditambahkan ke setiap
fraksi. Karena tim pengembangan asli ada Telah berbagai pengembang permainan,
berarti tujuan Mei sekarang miring, namun permainan mencoba The Untuk Tetap
setia pada warisan Sementara membawa fitur bermain game baru.
Penerimaan
& Adopsi
Berbagai
games memanfaatkan berbagai mesin Spring dari konten gratis game
dengan pembatasan minimal pada penggunaan dan distribusi ke permainan dengan
lisensi komersial seni, seperti PURE Selain itu, konten dari Total Annihilation telah
dimodifikasi untuk berjalan di musim semi mesin, meskipun bermain game yang
menggabungkan konten tersebut mensyaratkan bahwa salah satu memiliki salinan
asli total permainan Annihilation.
Musim semi memiliki banyak game dalam berbagai
tahap pembangunan. Beberapa didasarkan pada dan penggunaan konten dari
aslinya Jumlah permainan Annihilation, ini termasuk
permainan: Annihilation Seimbang,
Tek Annihilation, NOTA, dan XTA. Namun, ada banyak permainan yang adalah turunan dari
karya-karya lain dari fiksi, sepertiGundam game, Warhammer
40.000 permainan, dan Star Wars permainan
didasarkan pada Perang Saudara Galactic . Ada
juga beberapa permainan sepenuhnya asli, termasuk "Perluas &
Basmi", sebuah permainan strategis yang terinspirasi oleh Earth 2150 ,
"The Cursed", campuran unik dari fiksi ilmiah dan fantasi, dan
"Kernel Panic", sebuah Darwiniagame-esque menekankan kesederhanaan.
Fitur
- Banyak Game yang berbeda,
dibuat hanya untuk Spring.
- Bermain
online, pada LAN atau offline Single Player.
- Pertempuran
besar hanya dibatasi oleh kekuatan komputer Anda; mendukung hingga
5000 unit.
- Besar,
sangat rinci peta di mana untuk upah mereka pertempuran, sepenuhnya 3D
dengan medan mampudeformasi, kebakaran hutan, air dinamis dan reflektif,
dan skyboxes kustom.
- Beberapa
mode kamera, yang memungkinkan untuk apa pun untuk dilihat dari hampir setiap
sudut.
- Tempur
sepenuhnya 3D di darat, laut, dan udara, dengan lintasan senjata realistis
(mesin fisika).
- Kompleks
pihak ke-3 AI, beberapa di antaranya cukup baik.
- Sebuah
UI sangat kuat, dirancang untuk meminimalkan micromanagement yang tidak
perlu.
- Yang
sering dan perbaikan bug.
Linear engine with spring system
Idea linear
engine ini sangatlah sederhana saja, selama ini protype dari linear engine
selalu dilengkapi dengan electronic control system, sehingga cost productnya
menjadi mahal. Oleh karenanya pada saat sekarang ini berat kalau bersaing
dengan produk conventional yang sudah eksis sejak lama. Untuk itu perlu sebuah
linear engine yang mampu bersaing dengan engine-engine yang conventional.
Spring
dirancang sebagai device untuk return cycle agar gerakannya linear. By the way
consep dari linear engine ini adalah meningkatkan efisiensi dengan jalan
mengurangi friction loss. Caranya semua gerakan putar dirobah dengan gerakan
linear. Tentu saja untuk automotive tidak bisa digunakan sebagai gerakan
mechanis langsung. Sekarang ini hybrid system sudah mulai banyak diluncurkan,
keberadaan linear engine lebih menguntungkan sebagai main source energynya.
Kembali pada
bahasan utama, yaitu tentang linear engine cyinder tunggal dengan spring
mechanism. Engine ini designnya sangat praktis, sederhana, ringan, dan
kompak. Oleh karenanya diperkirakan biaya produksinyapun jadi murah, oleh
karena harganyapun menjadi murah dan otomatis mampu bersaing dengan eengine
comventional. Untuk mendesign engine ini bisa dengan banyak technique.
Diaantaranya adalah full new design dan modifikasi dari engine yang sudah ada.
Untuk membuat sebuah prototype, modifikasi adalah lebih menjanjikan karena
untuk full fabrikasi semua komponen jatuhnya lebih mahal. Memang diperlukan
preliminary design yang sedikit lebih rinci tapi tidak ada masalah yang terlalu
kusus.
Kelebihan dari
linear engine ini bila dibandingkan dengan originalnya yang conventional maka
hamper semua performance lebih baik, kecuali speed dari engine tidak sevariable
yang aslinya. Hal ini lebih disebabkan oleh factor characteristics dari spring
yang defleksinya tergantung dari thrust force. Kalau thrust force besar maka
deklesi bear, kalau thrust foce kecil deflesi juga kecil. Sehingga kalau
defleksi terlalu kecil maka tidak bisa membuka intake manifold yang berakibat
miss fire. Oleh karenanya kita harus optimizationkan design dr spring system
ini.
Ada beberapa
perkara penting dalam design sebuah spring system pada linear engine. Pertama
adalah system mechanic pada siklus pembakaran harus dapat bekerja sempurna.
Disisi lain defleksi dari spring sangatlah bergantung thrust force dari piston,
apa bila defleksi terlalu kecil maka intake manifold tidak akan terbuka dan
akibatnya akan terjadi miss fire. Kedua, adalah dynamic loading yang kental
terhadap fatigue, sementara kita inginkan berat spring yang ringan. Kedua
permasalahan inilah yang membedakan dalam design spring pada spring system di
linear engine. Ada dua buah objective function yang perlu di optimization-kan
yaitu minimization spring weight dan maximization operation dari spring system.
Sumber
:
http://neal-blast.blogspot.com/2010/06/perbedaan-game-engine-cube-2-dengan.html